遊玩《死亡擱淺》時,特別注意到行走這件事在遊戲中的定位是什麼。不同於其餘作品重點放在砍殺施法、迅速駛行、行走僅止WASD的操作鍵位,輔助虛擬角色變換位置,得以閃避過那些或人或獸的敵手,重點依然是到達定位之後的刀光揮舞,絢麗刺激,每次特效卻隨著血跡漸漸褪色。《死亡擱淺》將「移動」提升到主體地位:在另一種凝滯的科幻末日中,山姆必須要駝著比自己還高的貨物,到各處開通網絡,試圖讓美國僅存城市能夠重新串成一組共同體,這是主角山姆在通篇故事中最重要的行動,疊合於玩家操縱搖桿一鍵一鍵的按壓。
起初確實感受到有些枯燥,就只是持續扳著蘑菇頭,在灑滿碎石的草原一路前行,看遠方目標緩慢縮減距離,但隨著地形愈加複雜、運送條件也漸趨嚴格,你必須要去思索應該怎麼配重以維持平衡、該帶多少梯子、攀爬索等物件去橫跨整座白皚雪山,行動開始有了策略,人與世界地景已非單純觀看的關係,更多字眼是攀爬、逡巡、折回等物理上的觸碰,於焉理解,死亡擱淺中最大障礙不是那個滿口廢話的中二頭目、亦不是無形漂狀若鬼魂的擱淺體BT(Beached Thing),甚至也不是最終滅絕體之所隱瞞的種種擘劃,不過就只是簡單的「距離」而已。
距離是在日常生活中無所不在的重要概念,因為你到上班地點有距離,所以你必須要搭乘捷運、公車去消弭那段數據,由A點到B點有著簡易計算與策略(該搭什麼車、在幾點幾分轉乘),可當移動成為技術進步世代下的常態,人們周遭有太多輔助工具,特別是電子訊息傳遞可規避掉距離限制時,我們很常遺忘了移動可以無比艱難:當你只有血肉雙腳而沒有機油或輪子、僅有概略漂浮的指南針而無精細的時刻表,當你真正想把某個無法壓縮、摺疊的真實物體送到對方面前,距離遂成一場真正迫使你貢獻身心的試煉。
以往我們都將資訊革命視為正向發展,它同時與全球化產業鏈結在一起,快速輕薄方便仍然是眾人傳唱的主旋律。可《死亡擱淺》有意將「物」重新放回引號裏,無法迴避地,人必須重新看待無法被網路傳送的各種物件,包括賴以為生的抗生藥劑、建設基礎設施的各種資源或無法被複製掃描的歷史文物。物,不僅僅是化約為1和0的資訊前身,不是某種被召喚後無用的空殼,它的真實性在這後真相時代,竟成為一種突兀代言,物性被抓去代言那些超乎基本需求的奢華,人們需要各式物體錦上添花證明自我存在,而非在最低限度維持著人與物的虔誠,這無疑是種諷刺。
尤其,人也是一種物體。
遊戲的核心內容,就在於山姆克服了數公里的橫亙距離,以物之運送連結起各方各地的人,連通網路,讓實際實存其他山姆們的建設得以顯影在自己的地圖上。或許這也是為什麼,遊戲後期有個橋段是要山姆回到原點,將自己視為貨物,送自己回到那些在乎自己的人身邊。人化為物並非是種貶低,反倒是種反身性的重新死考:人的確有其無法跨越的物理性質,而當中最為神秘龐大的坎,便是死亡,這是身而為人無法迴避的終極課題。
在遊戲中必須亟欲避免死亡,因那會讓人轉變為BT,一旦它與山姆外的生人接觸便會產生虛爆(死亡作為一種爆炸,我喜歡這個隱喻),換來一次遊戲重來。而人之所以會變成BT,是因亡者在冥灘交界之處徘徊,他們無法切斷自身對於人世的留戀、無法安心走向死亡,從而化為另一種無意識狀態。從此處開展出靈魂與肉體之辯(遊戲中藉埃及文化代稱為Ka及Ha),最終都是在回答一個問題:人死後到底去了哪裡?這個哪裡不僅僅是距離上的求索,更散射出之後的連帶疑惑,知道之後呢?我應該怎麼做?如何去面對靈魂與肉體終將分離的結果?
日本於2011年發生了311大地震,造成了無比慘重的傷亡,許多人的親族逝世於這場災難,多數人縱使現實層面上接受了親密家人已不在的事實,可在情感層面,仍會渴求有某種形式上的會晤,而這條徑路有部分就是透過靈體的想像,說服自己去相信他們依然以另外一種方式存在,只是我們無法看見與觸摸,無法以「物」的形式再次感受家人們的溫暖擁抱,這或許也影響了小島秀夫,去思索關於死亡與浩劫的意義。
浩劫是無從預測的大規模災難,不只是對個體極其殘忍的斫殺,也可能會撕裂整個社會對於生命意義的建構。說穿了,這似是古希臘戲劇當中不斷重申的悲劇。人在碩大風暴內被翻捲,無能改變其所將臨的痛苦,這是滅絕體不斷不斷預現死亡擱淺,也就是第六次大滅絕的無奈虛無,她知道終有一天滅絕會到來,是所有人類死亡的必然結合,她試了上千次都無法阻止的大寫命運。但當主角選擇以擁抱代替射擊,或許遊戲想要說的是:與其對浩劫射出憤懣、抗拒、懷疑的子彈,人類更應該接受這命運的抵達,自然不是任其擺佈,而是在知其無法規避的前提下,努力思索生者的意義。
玩家跟著山姆走過這一趟,觀察他從被當工具人使喚開始、不在乎什麼美國重建這種虛構敘事,到最後選擇拆卸禁錮,喚醒胸前的BB28(Bridge Baby ,用以探測BT的缸中嬰兒),讓他成為真正的嬰兒小路。是的,人終究脫離不了物性,會在有限生命中不斷往死亡邁進,可這終究比作為探測BT的BB要好,人無法、也不應該成為可以任意拋擲替換的工具,生命應該是得以建立關係的存在節點,唯有如此,才能在下一次死亡迫近時不致擱淺。
《死亡擱淺》將想闡述的概念和遊玩方式高度結合,透過實際操作讓玩家體會山姆感受到的障礙,例如後段在山姆的冥灘上無從逃出的絕望感,無論你怎麼跑、怎麼與地圖物件互動、怎麼按按鍵,最終還是只能頹唐坐下,「無論你怎麼做都是徒勞無功」可能無法於電影、音樂或文學裡切身體驗到,這是遊戲之所以作為第九藝術的獨特處,你可以將雙手延伸進螢幕裡,結合閱讀、聆聽、凝視去重新活過一次。
回想起來最喜歡的時刻還是在潔白、具科技感的休息室裡聽著星野源的〈Pop Virus〉,邊閱讀各個角色寄來的故事和軼聞。那應該是遊戲中唯一的日文歌,配起來卻意外契合,有種舒緩自然的感受。去找了歌詞,內容是我循著聲音去尋找你,音樂,也是小島秀夫定義中將人牽連起來的一種繩子吧。
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