台灣做不出〈黑神話:悟空〉嗎?

 中國遊戲〈黑神話:悟空〉因為明目張膽的言論審查引爆爭議。但很多人還是把焦點放在「台灣要怎麼做出這種遊戲」之上。

 

  近期不斷在網路上看到有人詢問台灣做不出 3A 遊戲嗎?為什麼中國可以,台灣不可以?

 

  首先要理解的是,「3A」代表「A lot of time, A lot of money , A lot of resource」,以一款2020年製作的3A遊戲來說,成本至少要一億美元,另外3A遊戲的行銷費用通常還會大過製作費用。以現實考量,台灣還真的很難做出來。

 

  遊戲開發是一個長期、不斷耗資,並且需要大量合作的冒險過程,開發過程中需要不斷「升級」製造與行銷成本。若資金不足,遊戲將無法不斷試錯,無法持續更新再進步。若再面臨到技術工作者的缺乏,這都使得遊戲開發是一個最高風險,且報酬率相當低的投資,在極度擁擠的全球市場,與並未像其他國家一樣有龐大的內需市場、與市場測試空間,在資本額不高的狀況下,小型團隊開發商永遠都會被主流市場所壓垮。

 

  台灣曾經也有蓬勃的遊戲市場,最早是電子遊戲場內的大型遊戲機台(柏青哥、格鬥天王機台等),另外也有曾作為主流的單機遊戲〈仙俠傳系列〉、〈超時空英雄傳說系列〉,相信有碰過的人現在都至少30歲以上了。但前者由於1996年電玩產業弊案,使遊戲產業的社會形象直線降低,台灣娛樂類的電子遊戲場銳減,內需市場萎縮,使得研發成本上升;後者則因為盜版問題猖獗,在2000年初期產量開始直線下降。

 

  2000年初期台灣也迎來了線上遊戲的起飛,單機遊戲業者在線上遊戲強勢發展衝擊下,紛紛轉型成營運商、代理商,或者販售IP,將遊戲轉移至線上遊戲或其他遊戲平台。到2004年前,台灣的線上遊戲產業都一直穩定成長,直到2005年首度引進的免費遊戲〈楓之谷〉,使得點數制度開始崩解﹔接著2009年 Facebook社群的興起,〈開心農場〉帶起了網頁與社群休閒遊戲的風潮,中國遊戲產品也開始大量進入台灣遊戲市場。

 

  最後到了2012年,台灣遊戲產業市場首次迎來了負成長,大型多人線上遊戲受到Web遊戲、智慧型手機遊戲問世的影響,傳統遊戲開發商在無法負擔研發的高製作成本、不斷更新的遊戲載具及快速變動的遊戲市場,紛紛轉型成為運營商或解散開發團隊。

 

  另外,台灣還面臨的是中國不斷吸納遊戲開發人才,曾聽說過中國高薪聘用台灣的美術人才到中國訓練動畫或遊戲產業相關科系的人才,而最後這些被訓練出來的中國人才逐漸取代台灣人才,就是中國經典的「養套殺」模式。當這些遊戲開發人才想回台灣時,台灣的遊戲產業也已接近凋零。

 

  2012年台灣線上遊戲產業自製研發比例低於30%,70%以上代理來自韓國、中國等國的遊戲。另外,自製產品也僅有20%外銷國外,授權區以中國為主,其次為美國與歐洲。2014年,手機遊戲的付費比例趨高,手機遊戲暢銷前百大排名中,有60%來自中國,20%來自日韓,台灣自製遊戲內需市場早在10多年前就幾乎斷炊。

 

赤燭遊戲的《九日》結合道教科幻與上古神話,在steam上獲得壓倒性好評。

 

  然而,我們不能忘記赤燭遊戲2017年的《返校》、2019年《還願》、2024《九日》帶來的競艷成果,SIGONO《OPUS系列》為我們帶來的溫暖與感動,雷亞遊戲《Cytus》與《Deemo》優美的音樂節奏,還有好多好多台灣製作的遊戲無法一一列上。

 

  台灣還是有一群有著「遊戲夢」的開發者們,努力的在做著自己喜歡的遊戲,即便市場如此擁擠,即便開發製作就是沒日沒夜地燒錢,但他們還是持續努力著。尤其在每年的台北國際電玩展中的 Indie house,都可以看到來自世界各國,多樣且富有開創性與趣味的遊戲。

 

  在大廠將行銷成本做為基本預算,透過刷榜或大量廣告與公關方式爭取曝光時,我們也不要忘記台灣還有一大群非常努力的開發者們在同好會、技術分享會中持續努力,為了遊戲夢而持續奉獻與燃燒。

 

  遊戲開發環境,需要的是「持續生存」,持續開發,持續測試的環境,透過遊戲不斷試錯,遊戲不斷的更新、再進步,而製造出一款真正賣座的作品。而政府的政策也應朝向「如何讓遊戲公司持續留存於市場」做為核心價值,才能真正對台灣遊戲開發環境有助益。

 

 

延伸閱讀:

〈黑神話:悟空〉遊戲開發創辦人說「被舔到勃起不能」、遊戲藝術家說「女角遮掉下面還是可以拿來自慰」

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